IMCAT.DEV
로그인 가입

KAIST, XR 만화 플랫폼 개발..."웹툰도 '경험'하는 시대"

AI 인공지능 KAIST 한국과학기술원 XR
한국과학기술원(KAIST, 총장 배충식)은 이안 오클리 전기및전자공학부 교수 연구팀이 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 전문가와 협업해 실제 웹툰 창작자, 독자 등

한국과학기술원(KAIST)이 새로운 확장현실(XR) 만화 플랫폼 ‘코믹스XR(ComiXR)’을 개발해 만화의 경험을 혁신적으로 변화시키고 있다. 이 플랫폼은 전기 및 전자공학부의 이안 오클리 교수 연구팀이 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 전문가들과 협력하여 만들어졌으며, 웹툰 창작자와 독자들의 의견을 반영한 체계적인 사용자 연구를 바탕으로 탄생하였다.

XR 환경에서의 만화 경험

코믹스XR은 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro)를 기반으로 한 플랫폼으로, 사용자들은 XR 환경에서 만화를 읽고 직접 제작할 수 있는 새로운 경험을 제공받는다. 연구팀은 기존 인쇄 만화를 단순히 XR 환경으로 변환하는 것을 넘어, 3D 공간감과 입체 음향, 시선 추적 기술 등을 접목하여 더욱 몰입감 있는 만화 체험을 가능하게 했다.

실험에 참여한 독자들은 VR 기기를 착용한 상태에서 3차원 캐릭터와 말풍선, 의성어 등을 자유롭게 배치하며 자신만의 만화 공간을 만들어보는 기회를 가졌다. 그 결과, 단순히 평면 만화를 가상 공간에 띄우는 방식보다, 현실 공간의 깊이감을 활용한 연출이 훨씬 더 높은 몰입감을 제공한다는 것을 확인할 수 있었다. 특히, 독자의 시선을 추적하여 특정 캐릭터를 바라볼 때만 다음 대사가 나타나는 기능은 스포일러를 효과적으로 방지하는 데 큰 역할을 했다.

새로운 감각적 경험의 가능성

코믹스XR은 단순히 만화를 3D로 구현한 것이 아니라, 독자의 공간적 경험과 감정까지 고려한 설계를 통해 새로운 감각적 경험을 제공하고 있다. 예를 들어, 독자의 표정 변화에 따라 특정 효과가 나타나거나, 햅틱 기술을 통해 캐릭터의 심장 박동을 전달하는 등 다양한 요소가 결합되어 더욱 풍부한 감정을 불러일으킨다.

연구팀은 XR 만화를 위한 네 가지 핵심 디자인 개념도 제안했다. ▲방의 벽을 갤러리처럼 활용하는 ‘패널 갤러리’ ▲책상이나 벽 위에 만화를 팝업북처럼 띄우는 ‘팝업’ ▲야외 공간에 3D 캐릭터와 만화 요소를 배치하는 ‘어라운드 코믹’ ▲저시력자를 포함한 다양한 독자의 접근성을 높이는 ‘인클루시브 코믹스’ 등이다. 이러한 디자인 개념은 만화의 경험을 극대화하는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

미래의 만화, XR 시대를 열다

이안 오클리 교수는 이번 연구가 “단순히 만화를 입체적으로 구현한 것이 아니라, 독자의 공간과 시선, 움직임까지 고려해 미래의 만화를 어떻게 설계해야 하는지를 제시한 연구”라고 강조했다. 만화는 이제 단순한 이야기 전달 수단을 넘어, 독자가 직접 참여하고 경험하는 복합적인 미디어로 진화하고 있다.

KAIST의 코믹스XR 플랫폼은 앞으로의 만화 시장에 큰 변화를 가져올 것으로 보인다. XR 기술이 접목된 만화는 단순한 감상에서 벗어나, 사용자와의 상호작용을 통해 이야기를 더욱 풍부하게 풀어낼 수 있는 가능성을 열어줄 것이다. 이러한 변화는 독자들에게 새로운 경험을 제공하고, 창작자들에게는 혁신적인 콘텐츠 제작의 기회를 제공할 것으로 기대된다.